![]() |
Tempus fugit di G.B. Salbaroli
|
Nelle nostre città, con i tempi di spostamento necessari per coprire la distanza, crescente, tra il posto di lavoro e quello di abitazione, un ritmo che prevedesse pranzo a casa sarebbe del tutto impossibile. L'introduzione dell'orario continuato, con la diminuzione delle ore di lavoro quotidiane che spesso ha determinato, è stata molto spesso ampiamente compensata dall'aumentare dei tempi di spostamento per raggiungere il luogo di lavoro. In questo modo, tra orari effettivi e contorno per gli spostamenti, molto spesso il tempo necessario al lavoro, si è prolungato anche al di là di periodi in cui le ore effettive di impegno lavorativo erano probabilmente più di oggi. Un problema sentito in maniera particolarmente pesante dalle lavoratrici, per le quali, come ben sappiamo, l'ingresso nel mondo del lavoro spesso non ha significato una diminuzione degli impegni che spettavano alla donna secondo la tradizionale divisione dei ruoli famigliari. In questo caso, la strisciante crescita dei tempi necessari al lavoro, ha dovuto essere combinata con la rigidità e la scarsa flessibilità dei tempi richiesti dalla cura della famiglia. Ad iniziare dalla spesa alimentare, per finire con le attività di cura famigliare e della casa, particolarmente per le donne lavoratrici, il lavoro ha spesso significato una ulteriore erosione della quantità di tempo, finita, disponibile in una giornata. Tolto comunque il tempo necessario al lavoro, quello necessario alla cura della famiglia, resta un terzo capitolo, necessario, di spesa, quello legato al mondo del consumo: tutti quegli acquisti, quotidiani o settimanali, necessari per la continuità e la riproduzione del ritmo e della vita famigliare ed individuale. Fatto questo, resta ancora qualche scampolo di tempo, finalmente veramente libero, in cui dedicarsi a se stessi, alle proprie particolarità, alle proprie inutili manie. E proprio sul versante del tempo libero, che in questi ultimi decenni sono avvenute le modifiche più forti. Un tempo si pensava che l'aumento della produttività avrebbe provocato una diminuzione del tempo di lavoro, ed un aumento del tempo libero, che all'epoca era un tempo veramente libero, cioè tale da poter essere dedicato a qualsiasi tipo di occupazione, soprattutto inutile e particolare. All'inizio del XIX secolo, il tempo del contadino, dell'artigiano o dell'operaio, erano discontinui e soggetti ad interruzioni ricreative o ad imprevisti casuali. Questo tempo relativamente lento, flessibile e malleabile, occupato da attività spesso imprecisate, è stato poco a poco sostituito dal tempo calcolato, previsto, ordinato ed affrettato dell'efficienza e della produttività. Un tempo lineare, strettamente misurato, che può essere perso, sprecato, recuperato o guadagnato. È in questa logica che nasce la separazione tra tempo di lavoro e tempo libero, ed è in questa logica che nasce la rivendicazione di un tempo soltanto per sé, liberato da ogni attività obbligata e misurabile. Questo tempo libero, si differenzia nettamente da tutti quei tempi di cui abbiamo appena parlato, tempi che, sebbene non direttamente di lavoro, sono comunque obbligati e necessariamente collegati proprio al lavoro ed alla sua disciplina temporale. Ora, come evoluzione definitiva di questo processo, una volta che il tempo libero viene sempre di più impiegato all'interno dell industria del loisir, o proprio del "tempo libero", scopriamo che anche questo tempo libero, privato ed individuale, è stato convertito in larga parte in qualcosa, ancora una volta, legata al mondo della produzione. Il tempo libero, inteso come nettamente separato dal lavoro, come espressione delle proprie particolarità e delle proprie inutili ed improduttive inclinazioni, è sempre di più convertito in tempo di consumo, in tempo di acquisto di oggetti, servizi, beni, che interpretano, in qualche modo, il nostro desiderio di avere delle gratificazioni che compensino, in qualche modo, tutto il resto del tempo speso attorno, dentro, e di fianco, al lavoro. Ora, non intendiamo dire che sia di per sé un male, ricercare ed affidare agli oggetti ed ai servizi che possiamo acquistare sul mercato, i nostri desideri di evasione dalla disciplina dei tempi del lavoro (anche se non possiamo, in coscienza, dire che sia un bene), ma sicuramente questa concentrazione dell'attività di divertimento, di relazione sociale, di espansione ed esplorazione del proprio sé, all'interno dei canali del consumo e della merce, rischia di limitare fortemente le possibilità proprio di espansione ed esplorazione di tutto ciò che potremmo fare, dire, pensare, quando ci liberiamo dei vincoli dei tempi legati al lavoro. Questo, anche perché, spesso, spendendo il tempo libero all'interno dei canali e delle strutture legate al consumo, non si riesce ad uscire da quell'aspetto di fretta, efficienza, finalizzazione e scansione disciplinata del tempo, che è caratteristica del tempo di lavoro, rischiando di fare sì cose diverse dal lavoro, ma con lo stesso, in fondo affannato e vincolato, utilizzo finalizzato del tempo. Un tempo, in altre parole, che si differenzia dal tempo del lavoro soltanto per il suo contenuto, e non per il modo con cui viene vissuto e speso, mantenendo quelli che sono i requisiti di efficienza calcolo ed affanno, tipici dei tempi lavorativi. Il tempo libero potrebbe invece essere anche il tempo dell'ozio e del gioco, il tempo che scorre diversamente dal tempo del lavoro, non soltanto quel tempo che è riempito di qualcosa di un po' diverso, che però tanto diverso in fondo non è. E la dimensione più lontana da questa colonizzazione del tempo da parte del ciclo della merce (produzione distribuzione - consumo) è proprio il gioco. La dimensione del gioco, tra i comportamenti umani legati sia alla vita generale che al consumo ed all'acquisto, è di fondamentale importanza. Tutti sappiamo l'importanza che il gioco ha nellevoluzione del bambino, ma non sufficiente attenzione viene probabilmente data all'importanza del gioco nella vita degli adulti. Come ci ricorda J. Huizinga (Homo ludens, Einaudi, Torino 1968), accanto all'homo faber, o colui che costruisce, all'homo sapiens, o colui che pensa, fondamentale è anche l'importanza dell'homo ludens, colui che gioca. Nel medioevo il tempo "libero", dedicato al non lavoro e disponibile al gioco era quasi quanto il tempo dedicato al lavoro, quasi la metà dei giorni del calendario cristiano erano di festa o di riposo, e quando, dopo la rivoluzione francese, la Repubblica tentò di sostituire il calendario cristiano con un nuovo calendario che conteneva un numero inferiore di giorni di festa, una ribellione di contadini costrinse il governo a revocare la sua decisione. Con lo sviluppo del capitalismo industriale la vita, sia individuale che collettiva, ed i valori stessi che la sostengono, si sono sempre più uniformati verso la predominanza del lavoro, inteso in maniera del tutto opposta e speculare al gioco; cioè come attività rigidamente organizzata, obbligatoria, poco piacevole, noiosa, svolta per necessità e non per piacere. Anzi l'aspetto del piacere è giunto talvolta a divenire un valore qualificante per il lavoro, si è giunti cioè ad identificare pienamente lavoro e coercizione, per cui l'eventualità di poter trarre piacere dal proprio lavoro veniva quasi considerata immorale. Se c'era la possibilità di svolgere la medesima attività lavorativa in una posizione comoda o in una posizione meno comoda, era quasi immorale optare per la prima soluzione. La cupezza del lavoro era considerata una rassicurante virtù, forse proprio in quanto garantiva che non ci si stesse divertendo, che non si stesse, neanche un pochino, giocando. Del resto, già H. Marcuse (Psicoanalisi e politica, Laterza, Bari 1969) quarant'anni fa ci aveva spiegato che la repressione dell'eros era la necessaria premessa alla disciplina lavorativa. Con lavvento delle tecnologie informatiche questa cappa grigia che grava sul lavoro e sui lavori si è, per una fortunata parte dell'umanità, abbastanza diradata, con la scoperta che un siffatto concetto del lavoro mal si coniuga con unattività che vede nella creatività la principale forza produttiva, per cui la parte più fortunata delle nuove attività legate all'informatica ed alla telematica, ha visto inserire nel proprio concetto e nella propria prassi di lavoro, un atteggiamento un po' più ludico e un po' meno cupo rispetto agli scenari precedenti. Parallelamente, anche nella vita quotidiana, i temi del gioco hanno ripreso importanza ed il gioco degli adulti ha perso buona parte dei tabù che aveva soprattutto nel capitalismo industriale. Il gioco degli adulti si è potuto finalmente riaffacciare senza grossi sensi di colpa alla vita, vuoi nella dimensione dello sport, vuoi in quella delle decine di giochi sostenuti dai sistemi informatici, sia di tipo individuale che collettivo (dalle centinaia di videogiochi individuali o per pochi partecipanti, ai giochi di ruolo sia cartacei che giocati attraverso le reti telematiche), la dimensione di unattività che sia premio a sé stessa, non organizzata ed in qualche modo nelle mani dei partecipanti, sta allargando la sua area di influenza sociale riempiendo gli spazi via via lasciati liberi dal lavoro. Questo almeno è uno dei corni del fenomeno. Naturalmente in un mercato ormai completamente saturo di merci materiali, la logica evoluzione non può essere che quella di trasformare in merci le esperienze e le emozioni ottenibili attraverso il gioco e le relazioni sociali, come suggeriscono le analisi di J. Rifkin (Lera dellaccesso, Mondadori Milano 2000). Una parte in rapidissima espansione del mercato si sta organizzando proprio in questo senso, i parchi tematici, i parchi gioco, gli stessi videogiochi, soprattutto se di tipo individuale, il grande mondo del turismo, sono una grande operazione che tenta di trasformare emozioni ed esperienze in cose che si possono acquistare. Fin qui nulla di male se questa spinta non minacciasse di colonizzare completamente il tempo lasciato libero dal lavoro. Sotto quest'aspetto che sta sviluppando uninteressante contraddizione nel mondo occidentale, a fronte di una tendenza del mondo del lavoro, conseguenza dellenorme aumento della produttività del lavoro stesso, a far lavorare più intensamente chi è già inserito nel mondo del lavoro, sfruttando l'aumento della produttività per diminuire il numero degli occupati, si allarga la necessità di larghe platee di consumatori che possano acquistare e consumare beni prodotti in volumi sempre maggiori. Questa seconda necessità spinge verso una saturazione in senso economico del tempo, per cui anche il tempo libero deve divenire sempre più produttivo, votato quindi all'acquisto e al consumo. È in questo senso che si sta operando una forte fusione tra attività di acquisto e consumo da un lato, e gioco dallaltro; fusione in cui si cerca di trasformare in gioco l'attività di acquisto delle merci. A quest'evoluzione rispondono sia la creazione di nuove merci che potremmo definire "culturali" e che rappresentano emozioni ed esperienze solitamente sperimentate in attività sociali e relazionali e che possono essere acquistate in pacchetti ad esito garantito (e la differenza tra un viaggio ed un tour organizzato credo sintetizzi molto bene questo passaggio) sia la creazione di spazi di acquisto che assorbono al loro interno le funzioni di intrattenimento e di relazioni sociali in precedenza appannaggio di spazi collettivi come le piazze o le strade. Lo scopo di questevoluzione è che se non si lavora o non si acquista qualcosa, non si riesca ad immaginare cosa altro poter fare. Scompare in questo modo l'aspetto più piacevole del gioco, quello di essere unattività che sia già piacere in se stessa, inventata insieme e completamente non strutturata, capace di poter essere cambiata e reinventata in ogni momento. Devo dire che sotto quest'aspetto si tratta di una linea di evoluzione molto diffusa, che tende a limitare sempre di più la capacità immaginativa e lautonomia personale, con l'offerta di attività sempre strutturate e preconfezionate, sino al risultato che se non cè qualcuno a dirci come divertirci, siamo preda della noia. Anche negli asili e nelle scuole materne le attività organizzate, anche di gioco, sono in enorme maggioranza rispetto agli spazi ed ai tempi liberi, con una precoce socializzazione a dipendere da qualcun altro anche in quello che dovrebbe essere il tempo libero. Naturalmente, negli spazi dedicati al tempo di acquisto e consumo, questo aspetto ludico, deve essere piegato alla logica del tempo del lavoro, per cui resta comunque quasi sempre intrappolato nelle ferree leggi delleconomia: efficienza, affannosità e controllo. La natura in fondo repressiva del tempo di lavoro, come ci aveva ben mostrato Marcuse con le sue analisi, continua ad avvolgere come una cappa grigia anche quel velo superficiale di piacere giocoso, che lanimazione, la pubblicità, i centri commerciali, cercano di stendere sullo spazio dedicato allacquisto ed al consumo, e sulla sua sostanziale equivalenza con gli spazi dedicati alla produzione. Un tentativo che produce, nei fatti, uno strano mix di libertà e coercizione, piacere e frustrazione, una sorta di quieta disperazione che filtra da questa quotidianità consumista e consumata, permeata dalla progressiva chiusura degli spazi di immaginazione e gioco creativo, sempre più saturata dal ciclo della merce: produrre, acquistare, consumare. Ma la necessità di aprire allaspetto di piacere e gioco la logica repressiva della disciplina lavorativa sta producendo uninteressante contraddizione. Da un lato una mescolanza tra gioco, piacere, negli spazi e nei tempi della produzione, che per il momento prende la strada da un lato della creatività come forza produttiva, soprattutto nelle nuove tecnologie, con lassimilazione tra strumenti di lavoro e di gioco, ambedue unificati nel computer e nella telematica, e dallaltro la strada di una minore tolleranza da parte del lavoratore della disciplina ed alla coercizione del lavoro, con un rifiuto o un "sabotaggio" dallinterno delle attività lavorative più grigie e coercitive. In fondo questa fusione, rendendo necessaria la contaminazione tra queste due aree di vita e di azione sociale, rischia di aprire la porta ad un rifiuto di quella repressione indicata da Marcuse, e ben espressa, a mio parere, dagli slogan utopici di trentanni fa sul potenziale liberatorio dellaumento della produttività industriale (lavoro zero, reddito intero, tutta la produzione allautomazione). Dallaltro, la necessità di piegare al ciclo della merce il tempo libero, rende necessario un surplus di controllo negli spazi in cui questo accade, che si reggono sul difficile equilibrio tra spinta alla libertà del desiderio e della gratificazione, e pressione perché questo avvenga nellunica forma dellacquisto di merci. Non è un caso se i luoghi a questo delegati (supermercati, centri commerciali ad esempio) sono diventati tra i luoghi più controllati da telecamere e da guardie giurate, e sono luoghi in cui la stessa struttura architettonica scolpisce percorsi, strettoie, imbuti e colli di bottiglia che ben poco lasciano alla libertà, anche soltanto di percorso, del consumatore. Una pressione ed un controllo minuzioso, che può risultare ancora più stridente nel momento in cui si applica ad uno spazio che dovrebbe favorire invece la gratificazione ed il gioco. Una contraddizione decisamente esplosiva, perché vincola laccesso alla gratificazione nel momento stesso in cui la propone e la sbandiera chiassosamente e come unica via per la felicità. Non è un caso se nei momenti in cui il controllo sociale viene meno, sono proprio questi spazi i primi ad essere assaliti e distrutti. Ma tornando al nostro tema iniziale, è proprio il tempo la frontiera produttiva di questa fase della società capitalista, ed è proprio la sua totale e minuziosa trasformazione in un valore economico la strada che questa fase sta prendendo. Basti pensare che una delle logiche di relazione con lutente che si sta diffondendolo sulla base di questo "imperio produttivo sul tempo" è quella di mirare ad agganciare il consumatore con una serie di servizi che possano prolungarsi ed abbracciare potenzialmente tutta la sua vita, e per fare questo le merci in sé e per sé possono anche essere regalate, come sta avvenendo per il computer o gli accessi alla rete nel mondo della cosiddetta new economy. È il concetto di "lifetime value", il potenziale valore economico del tempo complessivo di una persona, della sua vita, non solo sotto laspetto di quanto potrà lavorare, ma di quanto potrà acquistare e consumare. La società dei consumi è anche questo. |
|