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La nuova frontiera della contro cultura e i political game di Molleindustria

 
C’è chi dice che se il cinema è stata l’arte che meglio di altre ha rappresentato la modernità nel Novecento, il videogioco è chiamato a esprimere il post-moderno nel ventunesimo secolo. Eppure i videogiochi sono stati a lungo e spesso erroneamente considerati strumenti di puro intrattenimento dedicato a fanciulli e ragazzi.

Come però spiega Henry Jenkis, direttore di ricerca su media e videogiochi del MIT, non solo l’evoluzione tecnologica dei videogiochi ha permesso un migliore realismo rappresentativo, ma il target stesso cui si rivolgono si è evoluto. La generazione che ha scoperto i videogiochi, negli anni ’80, è cresciuta ma non ha smesso di giocare. Quindi, anche per ragioni commerciali, i videogiochi devono diventare più adulti.

Solo recentemente si è cominciato a ragionare del potere strategico e comunicativo che questo mezzo ha, in considerazione anche dei livelli tecnici che il videogioco ha raggiunto: dinamiche di gioco sempre più appassionanti, rappresentazioni polisensoriali tanto potenti e iper-reali da essere definite immersive. Nonostante questo il linguaggio-videogioco pare ancora scarsamente sfruttato.

Eppure, negli ultimi anni i videogame hanno travalicato sempre più di frequente i confini entro cui per decenni erano stati rinchiusi. È esploso il fenomeno dei videogiochi pubblicitari, sono stati commissionati dal Pentagono degli “sparatutto” con lo scopo dichiarato di reclutare giovani, sono stati creati videogiochi religiosi.

In questo contesto sono nati anche alcuni collettivi di giovani grafici, programmatori e media attivisti che hanno distorto il mezzo piegandolo a nuovi intenti comunicativi. Ma non solo, sdoganando il videogioco dal ruolo di puro intrattenimento si è finalmente puntato il dito sul loro ruolo nella riproduzione acritica dei modelli dominanti. Viceversa si è mostrato come - al di là del ticchettio frenetico dei tasti - possano rivelarsi un efficace strumento di pensiero.

È nato così il political game: lo si trova in internet e si rivolge ad utenti non specializzati che giocano on-line nelle pause in ufficio o durante lo studio. È un pubblico eterogeneo, in cui per esempio la componente femminile è quasi pari a quella maschile, contrariamente a quanto avviene per i videogiochi commerciali.

Si tratta di piccoli videogiochi, spesso programmati in flash e dalla grafica semplice, un po’ fumettosa, tanto da suggerire una sorta di evoluzione della vignetta satirica. E in effetti del fumetto rivendicano l’anima pop: rifiutando l’estetica underground tradizionalmente legata alla controcultura, giocano con i canoni estetici commerciali, distorcendone i messaggi.

L’operazione non è banale, è infatti la meccanica del gioco l’elemento capace di provocare il cortocircuito comunicativo: se non si cambia quella difficilmente si riuscirà a dire qualcosa di diverso. Quindi, non si gioca quasi mai per vincere, anzi, il più delle volte la meccanica proposta è perversa al punto da non prevedere neppure la possibilità della vittoria: il gioco conduce molto presto al game-over.

Per capire di che cosa stiamo parlando è utile raccontare un caso italiano di particolare successo, si tratta di Molleindustria (www.molleindustria. com), un collettivo di giovani video-artisti, collegati via internet, che creano videogiochi politici su tematiche di attualità, riscrivendo le regole del gioco. Loro li chiamano “videogames introvertenti”, giochi che costringono chi si cimenta a riflettere su quello che sta facendo, e a proiettare quelle dinamiche nel mondo in cui vive.

Con i videogiochi Molleindustria critica l’attualità, gli stereotipi macisti, la globalizzazione e la precarizzazione del lavoro, denuncia la repressione e lo strapotere istituzionale, si fa portavoce delle tematiche ambientaliste. Quando nel 2004 FBI sequestrò i server di Indymedia, Molleindustria uscì con un Videogioco Enduring Indymedia, per raccontare la vicenda e sensibilizzare gli internauti. Ma più in generale, nei giochi di Molleindustria si sperimenta la frustrazione e il disinganno.

Vestendo i panni del “Yes man” pronto a tutto, si gareggia alla guerra per il petrolio di Oiligarchy, corrompendo i politici, devastando gli habitat naturali, sovvenzionando guerre al solo scopo di ottenere i permessi per trivellare e estrarre senza ostacoli.

Si può anche provare l’esperienza del lavoro interinale grazie alla Tuboflex, azienda che nel 2010 farà successo costruendo un sistema pneumatico che permette di dislocare il lavoratore da un lavoro all’altro. Minimo comune denominatore: la ripetitività alienante della mansione svolta. O ancora, con il videogioco Tamatipico – parodia del più famoso Tamagoci – si è invitati a sfruttare un lavoratore atipico cercando di renderlo il più possibile produttivo attraverso un sapiente dosaggio di lavoro, televisione e sonno.

Sono primi esperimenti interessanti da tenere d’occhio con attenzione perché, di fronte alla iper-saturazione di video in Internet e alla dispersione dell’universo dei blog, rappresentano senza dubbio la nuova frontiera della contro cultura.

   Elena Nicolini