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in Cenerentola>archivio>numero114>videogiochi La
nuova frontiera della contro cultura
e i political game di Molleindustria
Come
però spiega Henry Jenkis,
direttore di ricerca su media e videogiochi del MIT, non solo
l’evoluzione tecnologica
dei videogiochi ha permesso un migliore realismo rappresentativo, ma il
target
stesso cui si rivolgono si è evoluto. La generazione che ha
scoperto i videogiochi,
negli anni ’80, è cresciuta ma non ha smesso di
giocare. Quindi, anche per
ragioni commerciali, i videogiochi devono diventare più
adulti. Solo
recentemente si è cominciato
a ragionare del potere strategico e comunicativo che questo mezzo ha,
in
considerazione anche dei livelli tecnici che il videogioco ha
raggiunto:
dinamiche di gioco sempre più appassionanti,
rappresentazioni polisensoriali
tanto potenti e iper-reali da essere definite immersive. Nonostante
questo il
linguaggio-videogioco pare ancora scarsamente sfruttato. Eppure,
negli ultimi anni i
videogame hanno travalicato sempre più di frequente i
confini entro cui per
decenni erano stati rinchiusi. È esploso il fenomeno dei
videogiochi
pubblicitari, sono stati commissionati dal Pentagono degli
“sparatutto” con lo
scopo dichiarato di reclutare giovani, sono stati creati videogiochi
religiosi. In questo
contesto sono nati
anche alcuni collettivi di giovani grafici, programmatori e media
attivisti che
hanno distorto il mezzo piegandolo a nuovi intenti comunicativi. Ma non
solo,
sdoganando il videogioco dal ruolo di puro intrattenimento si
è finalmente
puntato il dito sul loro ruolo nella riproduzione acritica dei modelli
dominanti. Viceversa si è mostrato come - al di
là del ticchettio frenetico dei
tasti - possano rivelarsi un efficace strumento di pensiero. È
nato così il political game:
lo si trova in internet e si rivolge ad utenti non specializzati che
giocano
on-line nelle pause in ufficio o durante lo studio. È un
pubblico eterogeneo,
in cui per esempio la componente femminile è quasi pari a
quella maschile,
contrariamente a quanto avviene per i videogiochi commerciali. Si tratta di
piccoli videogiochi,
spesso programmati in flash e dalla grafica semplice, un po’
fumettosa, tanto
da suggerire una sorta di evoluzione della vignetta satirica. E in
effetti del
fumetto rivendicano l’anima pop: rifiutando
l’estetica underground
tradizionalmente legata alla controcultura, giocano con i canoni
estetici
commerciali, distorcendone i messaggi. L’operazione
non è banale, è
infatti la meccanica del gioco l’elemento capace di provocare
il cortocircuito
comunicativo: se non si cambia quella difficilmente si
riuscirà a dire qualcosa
di diverso. Quindi, non si gioca quasi mai per vincere, anzi, il
più delle
volte la meccanica proposta è perversa al punto da non
prevedere neppure la
possibilità della vittoria: il gioco conduce molto presto al
game-over. Per capire
di che cosa stiamo
parlando è utile raccontare un caso italiano di particolare
successo, si tratta
di Molleindustria (www.molleindustria. com), un collettivo di giovani
video-artisti, collegati via internet, che creano videogiochi politici
su
tematiche di attualità, riscrivendo le regole del gioco.
Loro li chiamano “videogames
introvertenti”, giochi che costringono chi si cimenta a
riflettere su quello
che sta facendo, e a proiettare quelle dinamiche nel mondo in cui vive.
Con i
videogiochi Molleindustria
critica l’attualità, gli stereotipi macisti, la
globalizzazione e la
precarizzazione del lavoro, denuncia la repressione e lo strapotere
istituzionale,
si fa portavoce delle tematiche ambientaliste. Quando nel 2004 FBI
sequestrò i
server di Indymedia, Molleindustria uscì con un Videogioco
Enduring Indymedia,
per raccontare la vicenda e sensibilizzare gli internauti. Ma
più in generale,
nei giochi di Molleindustria si sperimenta la frustrazione e il
disinganno. Vestendo i
panni del “Yes man”
pronto a tutto, si gareggia alla guerra per il petrolio di Oiligarchy,
corrompendo
i politici, devastando gli habitat naturali, sovvenzionando guerre al
solo scopo
di ottenere i permessi per trivellare e estrarre senza ostacoli. Si
può anche provare l’esperienza
del lavoro interinale grazie alla Tuboflex, azienda che nel 2010
farà successo
costruendo un sistema pneumatico che permette di dislocare il
lavoratore da un
lavoro all’altro. Minimo comune denominatore: la
ripetitività alienante della
mansione svolta. O ancora, con il videogioco Tamatipico –
parodia del più
famoso Tamagoci – si è invitati a sfruttare un
lavoratore atipico cercando di
renderlo il più possibile produttivo attraverso un sapiente
dosaggio di lavoro,
televisione e sonno. Sono primi
esperimenti interessanti
da tenere d’occhio con attenzione perché, di
fronte alla iper-saturazione di
video in Internet e alla dispersione dell’universo dei blog,
rappresentano
senza dubbio la nuova frontiera della contro cultura. Elena Nicolini |
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